Dwie flagi |
Jest to najpopularniejszy scenariusz gry leśnej.W grze biorą udzieł dwa zespoły. Każdy zespół ma swoją flagę w forcie. Forty znajdują się na przeciwległych krańcach pola. Gracze zaczynają rozgrywkę na umówiony wcześniej znak. Zadaniem zespołów jest zabranie flagi z fortu przeciwnika i doniesienie jej do swojego fortu. Trafieni zawodnicy kończą grę i zchodzą do bezpiecznej strefy i czekają tam do zakończenia rozgrywki. Gracz wyeliminowany nie może podpowiadać, "martwi nie mówią"hi hi. |
Ochrona prezydenta |
| Jeden z zawodników zostaje rozbrojony z markera i awansuje na prezydenta. Pozostali gracze dzielą się na dwa zespoły; OCHRONA - liczniejsza grupa, TERRORYŚCI - mniejsza grupa. Zadaniem ochrony jest przeprowadzenie prezydenta do określonego miejsca na polu. Zadanie terrorystów jest zlikwidowanie prezydenta podczas tego przemarszu. Jeżeli prezydent dzięki ochronie dotrze do wyznaczonego miejsca wygrywa drużyna OCHRONY, jeżeli podczas przemarszu zostanie zlikwidowany wówczas wygrywa drużyna TERRORYSTÓW. |
Janek Rambo |
| Rozgrywka odbywa się, kiedy na polu jest mała liczba graczy(max 4 osoby). Jeden z graczy zostaje Jankiem Rambo i jego zadaniem jest przedostanie się z jednego fortu do drugiego. Pozostali gracze zajmują stanowiska na wyznaczonym do gry terenie. Utrudnieniem dla nich jest to, że nie mogą zmieniać obranej raz pozycji. |
Oblężenie fortu |
Gra polega na obronie fortu flagowego. Drużyna broniąca wybiera teren, na którym będzie broniła fortu(obrońcy nie mogą wychodzić poza wybrany teren)Rozgrywka odbywa się na czas. Atakujący wygrywają jeżeli przed upływem ustalonego czasu zdobędą flagę bronionego fortu. A w razie, gdy czas gry dobiegnie końca lub drużyna atakująca zostanie wyeliminowana w całości wówczas wygrywają obrońcy. |
Leśny patrol |
| Kilka drużyn 3 - 5 osób. Każda z drużyn musi się zameldować w punkcie kontrolnym. Punkty kontrolne w tej samej liczbie, ile jest drużyn, są rozmieszczone po całym polu. Dowódcy drużyn otrzymują mapę terenu z naniesionymi punktami kontrolnymi a każdy z graczy ma przymocowaną kartkę, na której stawia kreskę po przybyci do punktu kontrolnego. W każdyn punkcie znajduje się inny kolor pisaka.Drużyny zdobywają punkty: 1pkt za każdy kolor na kartce zawodnika, 5 pkt dla drużyny za komplet koloru z danego punktu kontrolnego, 10 pkt za zaliczone w komplecie dwa punkty kontrolne, 15 pkt za zaliczenie w komplecie trzy punkty kontrolne itd. w postępie pięciopunktowym. |
Podchodzenie snajpera |
| Gierka dla dwóch, którzy po kilku godzinach spedzonych na polu nie mają jeszcze dość. Jeden zajmuje miejsce na ambonie jako snajper a drugi stara się jak najbliżej go podejść. Zawodnik podchodzący może być bez markera i w tej rozgrywce ćwiczy umiejętność cichego skradania. Zadaniem snajpera jest przerwanie tego ćwiczenia przez oddanie celnego strzał w postać podchodzącego. |
Akcja ratunkowa |
| Gra polegająca na odbiciu zakładnika. Jedna drużyna przetrzymuje zakładnika a druga musi go odbić z rąk porywaczy. Zakładnik pozostaje w strzeżonym forcie i może go opuścić dopiero jak jeden z odbijających go dotknie, wtedy pod osłoną wybawców musi powrócić do swojego fortu. Gra trwa od dziesięciu do piętnastu minut po tym czasie jeżeli zakładnik nie zostanie uwolniony wygrywają porywacze. |
Wojna secesyjna |
| Gra na wykończenie kulek. Obie drużyny stają na przeciwko siebie w otwartym terenie. Drużyny poruszają się tyralierą stojąc na przeciwko siebie w odległości 50 - 60 metrów. Na komędę prowadzącetgo "KROK W PRZÓD, CEL, PAL" pierwsza drużyna oddaje salwę i opuszcza markery. Następnie tę samą komendę wykonuje drużyna przeciwna. Zawodnik trafiony opuszcza plac gry. |